Je m'appelle Sarah Wolfgarten. Durant mes 2 années de développeuse WEB à la police scientifique et judiciaire, j'ai pu découvrir les différents métiers qui englobent la sphère du digital.
En ce sens, j'ai orienté mes choix professionnels vers l'UX Design : parcours qui me tient à coeur et que je suis fièrement depuis mes débuts à Gonexa.
- Lyon, France
- +33 6 70 88 92 63
- wolfgarten.sarah@gmail.com
- Permis B
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à partir de 11/22
Product Designer, Devoteam
Collaboration avec les différents clients de l'entreprise afin d'améliorer l'expérience de leurs utilisateurs et garantir la qualité des produits.Designer, Freelance
À partir d'octobre 2022, débutera également mon aventure en tant que Designer Freelance. Très passionnée et investie dans mon travail, j'ai acquis les compétences et les connaissances nécessaires pour faire de vos projets un véritable succès.
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10/20 - 10/22
UX et UI Designer, Gonexa
Réalisation de maquettes et de prototypes. Identification des fonctionnalités bloquantes et les principaux enjeux des plateformes web. Tests et optimisation de la performance des parcours utilisateurs et des interfaces. Etude des utilisateurs et amélioration de la qualité de leurs expériences. -
10/19 - 09/20
Développeuse DevOps, Direction centrale de la Police Judiciaire
Réalisation d’une application web d’aide à la gestion budgétaire pour la police judiciaire. Ecriture des spécifications, gestion de projet informatique, développement de l’application. PHP & Bootstrap (HTML/CSS/JS). -
03/19 - 05/19
Développeuse Fullstack, Service central de la Police Technique et Scientifique
Design et maquettage de l’IHM de la plateforme d’analyse vidéo, collecte des besoins ergonomiques et étude des solutions technologiques.
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2020 - 2022
Mastère UX Design
ESD, Lyon - France -
2019 - 2020
Licence professionnelle DevOps
IUT Lyon 1, Lyon - France -
2017 - 2019
BTS Services informatiques aux Organisation, option Développement WEB
Institution des Chartreux, Lyon
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Le talent, l’investissement et la créativité de Sarah font d’elle une personne forte de propositions nouvelles. Outre ses compétences professionnelles indéniables et ses qualités humaines, Sarah est un rayon de soleil, une excellente attaquante au babyfoot et une très bonne cuisinière. J’ai eu beaucoup de chance de travailler à ses côtés.
Doris Leal
Responsable du succès client à Gonexa -
Toujours fortement impliquée dans les dynamiques de projet, et précise dans ses travaux, Sarah a réussi sur ces presque 2 ans à progresser efficacement !
Merci à elle pour les chouettes projets menés et l'enthousiasme dont elle a fait preuve, même lors de situations difficiles.
Mathieu Surrel
Designer -
J’ai travaillé aux côtés de Sarah pendant 1 an et demi. Elle a réussi, à partir des valeurs de la société et des directives globales données, à faire un travail remarquable qui se retrouve sur l’ensemble des supports de la société. Les solutions Gonexa étant fortement liées à Salesforce, elle a dû composer avec de fortes contraintes techniques. Sarah est quelqu'un de très investi, qui amène de la bonne humeur au bureau, et qui fournit du travail de qualité.
Quentin Dalmazir
Architecte Salesforce - Directeur général chez Gonexa
Je tiens à remercier toutes les personnes qui ont contribué au succès de mes deux années de mastère.
Je voudrais dans un premier temps remercier mon tuteur et co-dirigeant de Gonexa, Clément Rival, qui m'a accueilli durant toute mon alternance, pour sa patience, sa disponibilité et tous ses précieux conseils.
Je remercie également tous mes collègues de travail pour leur collaboration, leur bienveillance et leur bonne humeur au quotidien et un merci particulier à Doris et Louisa.
Je tiens à témoigner toute ma reconnaissance aux personnes que j'ai pu rencontrer à l'ESD : l'équipe pédagogique, les intervenants ainsi que mes camarades.
Je tiens également à remercier toutes les personnes qui m'ont aidé pour la réalisation de ce portfolio : Grégoire Desquiens, Christine et Erol.
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Gonexa est une ESN qui gère le cycle de vie des documents liés à Salesforce
Durant 2 ans, je me suis occupée en parallèle de mon activité d'UX, de la refonte de l'identité visuelle de Gonexa. Redesign du logo, choix et définition des couleurs et des typographies, branding, … De cela en à découler la création du Design System.
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Rôle
Gestion de projet
Rédaction des guidelines
Vectorisation
UX Design
UI Design
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Date
2021-2022
Réalisé en approche atomique, le Design System est découpé sous plusieurs catégories : guidelines, composants et atomes, templates, icônographie et illustrations.
Il est maintenant disponible pour les designeurs sur Figma et relié par sa librairie aux différents maquettes et prototypes réalisés pour l'entreprise.
Il est également disponible pour les développeurs sur ZeroHeight avec les ressources nécessaires à son importation dans les fichiers de développement.
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Rôle
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Gonexa est une ESN qui gère le cycle de vie des documents liés à Salesforce
Durant mes 2 ans au sein de Gonexa, j'ai eu l'occasion de réaliser la refonte du logo de l'entreprise. Je suis ainsi passé par plusieurs étapes : sketching, propositions de versions, vectorisation, choix des couleurs et des typographies, réalisation de différents formats, rédaction des guidelines, …
Pour commencer, j'ai réalisé, avec les dirigeants de l'entreprise, des points afin de définir les termes qui représentent le mieux l'entreprise et qui leurs tiennent à coeur.
Ensuite, j'ai étudié la concurrence et leur identité.
Puis j'ai commencé à faire des croquis pour générer des idées sensibles à la future identité de Gonexa.
Grâce à cela, nous avons pu ensemble retenir quelques unes des idées émergentes afin de réaliser des versions plus abouties. J'ai ainsi proposé différentes possibilités en ajoutant un aperçu appliqué au réel.
Par la suite, 2 pistes ont été retenues par leur visuel plus impactant et plus en accord avec l'identité de l'entreprise. Leur design a demandé à être appliqué sur différentes formes de nuage. Egalement, les recherches pour les logo produits ont commencées.
Une fois le nuage sélectionné, une dernière version a été envoyé afin de comparer les différentes possibilités de dégradés à l'appui et de redéfinir les logos produits retenus.
Pour finir, un logo final a été choisi. Il a fallu le designer au propre sous forme vectorielle, avec ses différentes déclinaisons ainsi que pour les logos produits.
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Le CHU de Saint-Etienne souhaitait améliorer le processus d’attente des patients et des familles qui se rendent à l’hôpital.
L'objectif de ce projet était de comprendre comment gérer au mieux l'attente des patients (enfants) et des accompagnants (enfants et/ou adultes) et de rendre plus agréable ces lieux d'attente.
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Rôle
User Research
Guerilla Testing
UX Design
Product Management
Compte Rendu
- Liens
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Date
Janvier 2022
- Team
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Rôle
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Swile est une entreprise française qui fournit des cartes de restaurant et d'autres services aux employés.
L'objectif de ce projet était de proposer une application SmartWatch pour Android et iOS, destinée aux employés sportifs.
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Rôle
User Research
UX Design
UI Design
Strategy
Product Management
- Liens
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Date
Mai 2021
- Team
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Rôle
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Vokode est une agence qui développe des applications personnalisées pour les marques sur les assistants vocaux. Simone est le prototype d'un assistant vocal qui peut être utilisé avec Siri, Alexa et Ok Google.
L'objectif est de sensibiliser à la violence domestique grâce à un assistant capable d'identifier les violences existantes au sein d'un couple, puis de conseiller et d'informer sur les solutions.
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Rôle
Communication
User Research
UX Design
UI Design
Product Management
- Liens
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Date
Décembre 2021
- Team
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Rôle
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Mudita est une entreprise spécialisée dans le développement et la commercialisation de produits minimalistes, aux interfaces réduites et aux fonctionnalités simples.
En lien avec la sortie du Mudita Pure, l’entreprise cherche à concevoir une application intégrée au dispositif existant, accompagnant l’utilisateur dans sa démarche de sobriété numérique.
L'objectif du projet était donc de penser et de concevoir une nouvelle fonctionnalité pour le produit. J'ai choisi de me concentrer sur celle du microphone.
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Nous nous sommes penchés sur l'amélioration de la fan expérience des skateboardeurs. Comment amener un nouveau public ? Comment fidéliser les amateurs de skateboard ?
Entrez dans l'univers de Strawberry Milkshake
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Rôle
Planification du skatepark
User Research
UX Design
Compte Rendu
- Liens
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Date
Mai 2022
- Team
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Rôle
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Ziveli est une entreprise fictive qui propose la personnalisation de bouteilles d'alcool pour le grand public.
Pour ce projet nous avons conçu l'identité graphique et le design system web et mobile de Ziveli, pour enfin l'appliquer à un parcours utilisateur standard.
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Rôle
UX Design
UI Design
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Date
Novembre 2021
Mars 2022
- Team
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Rôle
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Le petit lunetier est une boutique qui vend des lunettes de vue et/ou solaires.
L'objectif de ce projet était d'étudier la fonctionnalité de montures virtuelles sur le site du petit lunetier. Pour cela, un protocole a été rédigé et des tests ont été effectués. Les résultats sont disponibles dans le rapport de test.
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Rôle
Communication
User Research
Tests utilisateurs
- Liens
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Date
Octobre 2021
Protocole3>
Rapport de test3>
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Rôle
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Radiooooo est une plateforme permettant d'écouter de la musique du monde entier à différentes heures.
L'objectif de ce projet était de repenser l'interface mobile pour avoir une meilleure UX et UI.
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Rôle
UX Research
UX Design
Strategy
- Liens
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Date
Janvier 2021
- Team
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Rôle
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PixelFed est un logiciel libre et open-source inspiré d'Instagram qui permet de poster des photos et de les partager avec sa communauté.
L'objectif de ce projet était de répondre à la question suivante : Pourquoi les réseaux sociaux open-source ne parviennent pas à concurrencer des mastodontes comme Instagram ?
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Rôle
User Research
Tests Utilisateurs
- Liens
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Date
Juin 2021
- Team
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Rôle
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En pleine crise sanitaire du Covid-19, aucun salon n'a pu avoir lieu et le secteur de l'événementiel a dû se réinventer.
L'objectif de ce projet était d'imaginer un dispositif qui réinventerait l'expérience utilisateur d'un salon professionnel.
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Rôle
User Research
UX Design
UI Design
Tests utilisateurs
Product Management
- Liens
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Date
Janvier 2021
- Team
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Rôle
Mon approche standard en UX Design est de travailler avec des méthodes Agile afin d'obtenir un retour rapide des utilisateurs et des clients. Mon expérience globale m'a permis de mieux comprendre et analyser leurs attentes afin de m'adapter facilement.
Grâce à mes compétences en communication, en design et en informatique, j'ai pu me construire un profil complet dans mon travail. Je suis capable de réaliser des études et des recherches, de gérer une équipe et des projets numériques, et de concevoir des interfaces design avec un wording travaillé.
Ma méthode de travail se divise généralement en 3 étapes : Analyse, Conception et Evaluation. Pour autant, les missions réalisées sont uniques à chaque projet :
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Analyse
Au cours de cette étape l'objectif est d'interviewer, d'observer et de comprendre les véritables besoins des utilisateurs finaux.
Au cours de cette étape l'objectif est d'interviewer, d'observer et de comprendre les véritables besoins des utilisateurs finaux.
Animation d'atelier tri de cartes
J'ai notamment eu l'occasion d'animer un atelier tri de cartes lors de mon parcours au sein de Gonexa. L'atelier a permis de réfléchir à l'architecture d'une plateforme d'import/export à court et long terme en intégrand des fonctionnalités qui seront développées sur plusieurs releases.
Il est très intéressant de voir comment chaque participant s'organise et comment ils voient les choses.
L'atelier a été réalisé sur Figma afin de permettre à l'un des participants en distanciel de se joindre à la partie.
Benchmark concurrentiel
Le benchmark va permettre de chercher sur le marché actuel les plateformes similaires et leur organisation pour s’en inspirer pour la structure de celle à analyser.
L’objectif est de recueillir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas afin de créer le meilleur outil.
Entretiens utilisateurs
J'ai eu l'occasion de réaliser de très nombreux entretiens utilisateurs lors de mes projets - si ce n'est pour ainsi dire la quasi-totalité d'entre eux.
L'utilisateur est au coeur du processus UX.
Les entretiens ne doivent pas être confondus avec les tests utilisateurs, ils sont réalisés en amont de la conception pour comprendre les enjeux et les attentes du projet.
Il est important de bien les préparer pour poser les bonnes questions.
Audit ergonomique
L'audit est un très bon moyen d'analyser rapidement un produit ou service déjà mis en place afin d'étudier sa qualité.
J'ai également eu l'occasion d'en faire de nombreux, par exemple pour le réseau social libre PixelFed.
Audit d'accessibilité
L'audit d'accessibilité est également un bon moyen d'analyser la plateforme mais sous un autre angle.
Chaque utilisateur a ses propres besoins et il faut savoir évaluer les étapes à réaliser pour chaque projet.
C'est le cas de notamment pour la mairie de Caluire-et-Cuire qui a des obligations légales en terme d'accessibilité.
Lien de l'audit réalisé pour la mairie de Caluire-et-Cuire.Mais encore bien d'autres…
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Conception
Lors de la conception, je réalise des maquettes d'une ou plusieurs solutions afin de répondre aux besoins identifiés précédemment.
Lors de la conception, je réalise des maquettes d'une ou plusieurs solutions afin de répondre aux besoins identifiés précédemment.
- Wireframes
- Prototypes
- UX Writing
- Rédaction de guidelines
- UI Design
J'ai également développé des compétences dans des domaines plus larges et variés :
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Webdesign
HTML/CSS, Wordpress, Divi, Architecture de site, …
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Branding
Charte graphique, Création de logo, Visuels de communication, …
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UI
Moodboard, Guidelines visuelles, Design System, Mock-ups, …
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Gestion de projets
Rédaction de guidelines, Rédaction de cahier des charges, planification stratégique, User story, …
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01
Introduction
En qualité de designer, il est important d’avoir une méthode de travail bien aiguisée pour développer la rigueur nécessaire à tout projet. C’est encore plus vrai lorsque l’on fait de l’UX Design.
Cependant, il y a souvent des impondérables et tout ne se passe pas toujours comme prévu. De nombreuses thématiques peuvent être difficiles à analyser et à appréhender de part leur secteur d’activité ou par défaut de connaissances sur le sujet. C’est pourquoi, il est indispensable de savoir s’adapter à chaque projet.
Je me suis confrontée à l’exercice lors de mon expérience chez Gonexa, où j’ai été amenée à créer les maquettes d’un produit sur un marché de niche avec peu de ressources et de retours utilisateurs.
Le projet Add-In Word : État des lieux
Gonexa propose des solutions d’éditique compatibles avec Salesforce, le numéro 1 mondial du Customer Relation Client (CRM). Son produit phare Gonexa Doc, permet à ses clients de créer des documents commerciaux directement dans leur application. La solution fonctionne comme un système de publipostage. En un clic, l’utilisateur génère un document contenant toutes les données de son CRM.
Grâce à cela, des données peuvent être récupérées puis injectées avec un système de balisage permettant de créer des modèles de document réutilisables.
Introduction
Petite explication :
1) L’utilisateur créé un modèle de document depuis Word, Powerpoint, Excel ou PDF. Il construit son document depuis la Suite Adobe, en respectant la charte graphique de son entreprise, le tout en vue de construire un document à son image avec un design qui lui convient. À côté, il renseigne les champs de ses « objets » sur Salesforce (les objets peuvent être de différentes natures, par exemple : clients, factures ou encore produits) (exemple : ‘John Doe’ pour le nom de l’objet client).
2) L’utilisateur ajoute les balises Gonexa dans son document. Elles permettent d’être reconnues par le logiciel pour définir les informations Salesforce à faire apparaître et leur position dans le document. (dans cet exemple : {client.nom}). Cette partie constitue l’étape la plus complexe du processus de création du modèle puisqu’elle suppose de connaître les noms techniques de la plateforme, le modèle de données de son Salesforce et la configuration d’objets.
3) Après avoir construit, ajouté les balises Gonexa Doc et chargé le modèle, le système est en mesure de générer un document contenant les informations souhaitées (ici avec l’objet clients).
La génération de modèle de documents en un clic offre de nombreux avantages à ses utilisateurs :
- Supprimer les taches chronophages comme le copier-coller d’informations dans un document (les fiches de paies, les contrats, devis, rapports, reçu fiscaux… ) ;
- Gagner du temps et réduire les erreurs ;
- Contenir une information dans un endroit unique ;
- Bénéficier d’un document à son image et témoigner d’une image de marque qualitative ;
- Créer des processus métiers et des automatismes grâce aux fonctionnalités standards Salesforce compatibles avec Gonexa Doc.
Le projet qui m’a été confié est celui de la création d’un Add-In qui s’implémente directement dans l’outil Word afin d’ajouter de façon simple et rapide les balises en un clic.
Pour cela, j’ai mis en place une méthodologie UX en 3 étapes : Analyse, Conception et Evaluation.
Analyse
Dans un premier temps, j’ai commencé par la phase d’analyse du projet. Cette première étape consiste à d’étudier la concurrence, définir les attentes des utilisateurs et d’enquêter sur leur façon de travailler au quotidien. Cela permet de rendre accessible la génération des modèles de document.
S’agissant d’un marché de niche, cela devient compliqué car il n’y a pas de concurrence directe, ni d’utilisateurs à interviewer : j’ai donc dû improviser.
En l’absence de concurrence française sur Salesforce, j’ai analysé les solutions proposées par d’autres plateformes à l’international. J’ai ainsi pu recueillir et combiner des informations afin de créer un outil nouveau, malgré l’insuffisance de données à collecter dans ce secteur.
Cependant, il me manquait toujours les utilisateurs. Le projet n’étant pas encore abouti, il n’y avait par conséquent pas d’utilisateurs pour l’Add-In. J’ai donc cherché à savoir qui aurait besoin d’un tel outil au quotidien. En échangeant de nombreuses fois avec le Product Owner du projet nous avons imaginé les personas cibles du produit et fixé le parcours utilisateur. Bien qu’il connaisse son sujet à la perfection, il est difficile de ne faire confiance qu’à une seule voix pour un projet d’une telle ampleur. Les utilisateurs sont la source principale de l’User eXperience, il est donc plus qu’important de trouver d’autres sources fiables pour alimenter la phase d’analyse.
À terme, nous avons conclu que l’outil serait utilisé par les administrateurs Salesforce de chaque entreprise cliente. Mais puisque l’objectif est de rendre accessible la création de modèles de document, il devait l'être aussi par des utilisateurs moins expérimentés. Chez Gonexa, les commerciaux et le support client génèrent chaque jour des documents. J'ai donc interviewé mes collègues pour recueillir de nombreuses données complémentaires qui ont permis de faire avancer le projet. Leurs retours m’ont permis de mieux comprendre les attentes et objectifs de chacun, ainsi que leur façon de créer des modèles de documents. J’ai aussi pu noter les points bloquants de leur quotidien au travail.
Bien que nous n’ayons pas toujours les informations souhaitées à notre disposition, les données sont importantes en UX Design parce que c’est grâce à cela que nous pouvons comprendre ou valider des hypothèses.
La phase d'analyse ne s’arrête pas à la recherche de la concurrence directe ou à l’interview des utilisateurs du produit final, même si cela est important.
Si ces informations ne sont pas disponibles, il faut savoir s’adapter et les chercher ailleurs, là où on ne les attend pas forcément. Analyser une concurrence plus large ou un autre secteur d’activité permet d’imaginer des solutions qui se démarquent des autres concurrents.
Conception
Une fois toute la phase d’analyse réalisée, j’ai pu passer à la conception du produit. Les premières maquettes basse-fidélités (ci-contre) ont été réalisées à quatre mains avec une freelance designer. Le nommage des champs était une étape particulièrement importante pour ce projet car le contenu complexe doit être compris par les novices comme les administrateurs confirmés.
En tant que designer, il est parfois difficile de s’imprégner rapidement des métiers aussi différents et complexes. Cependant, c’est aussi un avantage car cela permet de bien vulgariser les termes et de faire en sorte qu’ils parlent à tous.
Une fois le wording finalisé, les maquettes haute-fidélités ont commencé à prendre forme.
Le format d’un add-in Word est très particulier et l’exercice était nouveau pour moi. Il n’a pas de format standard et par conséquent il doit obligatoirement être responsive (s’adapter à la taille de l’écran). Bien qu’il se rapproche d’un format mobile sur sa longueur, il n’a pas la chance d’avoir toutes les options tactiles qui l’accompagnent. Chaque pixel doit être pensé de façon à optimiser l’espace et il ne doit pas empiéter sur le reste de l’écran (Word) qui est prioritaire à l’utilisateur.
Les commerciaux et les membres du support Gonexa ont également été enrôlés pour mes tests utilisateurs sur mes prototypes. Les développeurs, éloignés du processus de génération de document on été des sujets d'analyse très intéressants. Ils m'ont permis de tester l’ergonomie, la clarté et l’accessibilité des outils pour des débutants. De leur côté, cela les a sensibilisés à l’importance d’une bonne UX dans le cadre de leurs projets.
Il aurait été idéal de pouvoir tester les prototypes avec les utilisateurs cibles de l’outil, mais lorsque cela n’est pas possible les employés de l’entreprise peuvent être sollicités. Ils ont la connaissance du produit et de son usage final.
Evaluation
Une fois les prototypes validés, le développement a débuté et la mise en production a été réalisée. Grâce à cela, nous avons eu de vrais retours utilisateurs et nous avons pu améliorer l’outil en conséquence : une vraie plus-value pour le projet.
Grace à ces données nous avons pu corriger le produit en réalisant un nouveau cycle de conception avec cette fois-ci une base d’évaluation et des données à comparer. Une documentation a été créée pour mettre à jour l’Add-In produit et améliorer son développement.
Aujourd’hui, l’outil continue d’évoluer et de se perfectionner.
En l'absence de données à disposition, il convient de les recueillir soi-même puis de recommencer le processus UX.
La phase d’évaluation est parfois négligée alors qu’elle est tout aussi importante que les autres. Elle permet de valider les options retenues et de s'assurer que le projet suit la bonne direction. Dans un projet avec peu de données, cette phase permet de réajuster les processus.
Conclusion
De nouveaux produits voient le jour régulièrement et les designers sont souvent confrontés soit à des projets complexes, sur un marché de niche, sans données statistiques ou utilisateurs. La méthode UX véritablement définie n’existe pas malgré les étapes primordiales que sont l’analyse, la conception et l’évaluation. Chaque projet est unique et à contraintes variables.
Ainsi revient-il à l'UX Designer de savoir s’adapter au contexte qui se présente à lui, afin de créer le produit répondant le mieux aux attentes des utilisateurs finaux. J’ai partagé avec vous quelques-unes des solutions que j’ai mises en place dans ce projet, mais il existe également des solutions efficaces. Par exemple avec le shadowing qui consiste à suivre un persona cible pendant son activité afin de comprendre ses attentes et de le convertir en potentiel utilisateur.
À vous de trouver les solutions qui s’adaptent à votre projet !
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02
La psychologie cognitive est une discipline consacrée à la compréhension du cerveau humain par le biais des cycles mentaux (comme la pensée critique, le langage, la perception, l'attention et la mémoire).
Le cinéma fait jouer dès sa naissance les sciences cognitives car c’est grâce à nos sens cognitifs que nous arrivons à percevoir un film et une suite logique là où il n’y a alors que des images qui défilent.
Si nous regardons des images qui se succèdent rapidement, au de-là d’un seuil de rapidité, nous sommes incapables de les voir une à une, mais nous avons l’impression qu’il s’agit d’une continuité. C’est ce qu’on appelle l’effet Phi. Le cinéma fonctionne grâce à cette conclusion erronée de notre cerveau. Nous voyons donc que le cinéma est fondamentalement lié au fonctionnement de notre cerveau, à ses capacités et à ses limites, et cela ne laisse pas indifférentes les sciences cognitives. Le cinéma en tire partie s’il comprend mieux la nature de son fonctionnement.
Mais entre cinéma et cinéma d’animation il y a une différence : le cinéma cherche à dissimuler le fait qu’il est constitué d’images fixes, de vues prises sur le réel, qui se succèdent rapidement. Il cherche à dissimuler le fait qu’il ne constitue pas une copie à l’identique du flux de la réalité. Le cinéma d’animation, au contraire, dévoile sa nature d’artefact d’une manière ou d’une autre, soit par l’image, soit par le mouvement, en fonctionnant avec la même conclusion erronée de notre cerveau. Le cinéma d’animation par définition laisse paraitre sa nature non-réelle. Il est évident, par exemple, qu’un dessin qui bouge, ou un homme qui se déplace survolant le sol, à la manière saccadée de la pixélisation, ne se propose pas comme une copie identique à la réalité.
Le but des sciences cognitives est de comprendre le fonctionnement de l’esprit (le langage, la perception, ...). Nous y retrouvons deux choses essentielles :
- Retrouver l’étonnement que l’on peut avoir face à ces grandes facultés de l’esprit - et cela peut s’avérer compliqué, car il s’agit de la science avec laquelle on a le plus de familiarité. Donc, nous avons l’impression de comprendre des choses qui sont pourtant plus complexes ;
- Essayer d’analyser les mécanismes. Il est ainsi important de comprendre ce que le cerveau extrait pour former des représentations mentales, et comment, ensuite, l’esprit transforme, manipule, calcule ces représentations mentales dont nous n’avons pas forcément conscience.
Le cinéma générateur d'émotions
En tant que spectateur, nous ressentons diverses émotions au cours du visionnage d’un film, et grâce aux méthodes cinématographiques mises en œuvre par les réalisateurs, nous sommes projetés dans une expérience à part entière, qui s’éloigne du cadre naturel dans lequel nous ressentons nos émotions au quotidien.
Au cinéma, sans parler de jeu d’acteur, de nombreuses émotions sont générées grâce à la musique. Par exemple, dans le film « Le cercle des poètes disparus » de Peter Weir, en 1989, dans la scène finale, où le professeur Keating est renvoyé et que les élèves lui font un hommage, la musique démarre au moment crucial où le professeur s’en va et cela permet d’attendrir le spectateur et de dégager chez lui de fortes émotions. Cet environnement qu’offre le cinéma, qui fait jouer les sens visuels et auditifs, plonge intégralement le spectateur dans la scène et lui permet de décupler ses émotions. De la même façon, le spectateur est confronté à son empathie cognitive et émotionnelle et peut être pris de compassion pour les personnages qu’il voit à l’écran.
Pourtant, nous n’avons pas forcément besoin de scènes aussi précises et détaillées pour réussir à capter les émotions que les réalisateurs veulent nous transmettre. Par exemple, dans l’expérience de Heider & Simmel, datant de 1941, « An experiemental study of apparent behavior », ils expriment le fait qu’avec de simples formes le spectateur peut arriver à des scénarios extrêmement compliqués où des émotions et des caractères sont imaginés là où rien n’est fondamentalement exprimé. Le cerveau du spectateur analyse les indices dont il a besoin pour former des représentations mentales et des intentions à autrui. Dans le courtmétrage, illustré ci-dessous, il n’y a rien d’autre que des formes et cela suffit pourtant à ce que le cerveau se crée des représentations mentales et un scénario complexe (d’un triangle en colère contre deux autres objets).
Les représentations mentales de notre cerveau
Ainsi, nos sens cognitifs jouent sur notre cerveau pour nous proposer des représentations mentales. L’expression faciale d’un acteur permet aux spectateurs d’attribuer des pensées à son personnage alors même qu’il ne les a pas forcément exprimés explicitement.
Mais avant même que le spectateur soit confronté au jeu d’acteur et à la mise en scène, les sens cognitifs servent à mettre en lumière certains détails pour en créer des représentations mentales. Par exemple, Daniel Kersten, professeur en psychologie à l’Université de Minnesota, et Pascal Mamassian, chercheur au laboratoire des systèmes perceptifs et directeur de recherche CNRS, ont menés l’étude « The perception of cast shadow » avec une boule placée dans un cadre, et en fonction de la présence d’une ombre autour de la boule ou non, et de son orientation, l’esprit la place différemment dans l’espace. De même avec la taille des objets, qui permet au cerveau d’imaginer une perspective. Ce genre de détails est important pour la création des représentations mentales que génère le cerveau.
Cependant, le cerveau est également capable d’imaginer une scène même s’il ne la voit pas.
Par exemple, en plaçant deux images côte à côte avec un homme qui a un bras derrière un fauteuil, puis sur la seconde image le bras est devant le fauteuil, l’esprit n’a pas imaginé que le bras traversait le fauteuil, mais bien qu’il en faisait le tour : pourtant rien n’a été montré. Et c’est la présence d’un corps humain qui permet cela. Si la scène avait été différente et qu’il avait été question d’un fantome, ou d’un objet, la perception du mouvement aurait sans doute été différente.
Les limites des sens cognitifs du spectateur
Dans le même temps, le cerveau a ses limites et le rôle de l’attention dans la détection des changements est primordial. Le cerveau a besoin des animations pour manipuler de manières complètement artificielles les mécanismes de l’attention. Notre système visuel est attiré par des changements de contrastes brusques et dès qu’ils n’existent plus nous sommes perdus dans la détection de ces changements. Dans l’étude qu’ont menés Kevin O’Regan, Ronald A.Rensink et James J.Clark en 1999, « Change-blindness as a result of ‘mudsplashes’ » nous pouvons remarquer qu’il est parfois difficile de distinguer un changement lorsqu’il y a un écran blanc, des tâches qui séparent l’action ou encore lorsque le changement est fait sur la durée. Or, quand le changement est instantané, la perception est immédiate. La perception du changement est donc beaucoup plus difficile quand le cerveau est dérangé.
Il existe d’autre subtilité comme le point aveugle qui correspond à une zone de la rétine où il n’y a pas de récepteur visuel. Cette zone de l’œil est complètement aveugle et nous ne sommes pas capable de percevoir les choses qui se trouvent sous un certain angle.
Les sens cognitifs au coeur du cinéma
Les films ont donc une capacité à susciter une réponse émotionnelle chez les spectateurs selon les composantes qui les caractérisent - comme le son, le montage et les expressions faciales. Chaque composante a une réponse émotionnelle spécifique chez le spectateur, via le système nerveux et les circuits cérébraux, qui est propre à chacun, selon l’affecte qu’il a sur l’expérience qui lui est proposée.
Tous les sens cognitifs du spectateur sont mis à l’épreuve lors du visionnage d’un film. Dès sa réalisation il est primordial pour le réalisateur de savoir y répondre pour toucher un maximum les spectateurs. Certains réalisateurs vont même plus loin que de simplement répondre aux sens cognitifs du spectateur dans la réalisation de leurs films. C’est le cas par exemple de Christopher et Jonathan Nolan qui, plus que de proposer une expérience complète aux spectateurs, cherchent à perturber les sens du spectateur en explorant la construction du temps, la malléabilité de la mémoire et l’identité personnelle. Les films qu’ils ont réalisés ont connu un grand succès dans le monde du cinéma et ont reçu de nombreuses distinctions, ce qui laisse croire que le fait de déranger nos sens cognitifs plait aux spectateurs.
Ces propositions cinématographiques nous permettent de nous échapper davantage de la réalité qui nous entoure tout en la copiant, et c’est là que le cinéma excelle.
Sources
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03
Introduction
La psychologie cognitive est une discipline consacrée à la compréhension du cerveau humain par le biais des cycles mentaux (ex : la pensée critique, le langage, la perception, l'attention et la mémoire).
L'expérience utilisateur (UX) concerne les perceptions et les interactions d'un individu avec un produit, un service ou un logiciel tel que le jeu vidéo. Elle comprend également l'épanouissement et les sentiments évoqués par le biais de cette interaction. L'UX en général fait référence à une discipline globale axée sur l'évaluation et l'amélioration de l'expérience des utilisateurs d'un produit, service ou logiciel.
L'UX est donc liée aux méthodologies des sciences comportementales, notamment la psychologie cognitive. Cela permet d'évaluer la facilité d'utilisation et les émotions apportées par un produit ou un service.
L'industrie du jeu s'est tournée vers ces méthodologies pour s'assurer d’offrir une expérience convaincante aux joueurs.
Contrairement à ce que l'on pourrait penser, l'UX a fait économiser de l'argent à l'industrie du jeu vidéo car elle permet de développer des jeux vidéo plus performants !
De plus, bien que la pratique d'un jeu vidéo puisse créer des émotions particulièrement engageantes chez les joueurs, il n'existe pas de définition objective pour atteindre le plaisir.
L'UX permet de définir un cadre à la fois pour l'expérience visée et pour celle qui sera ressentie par le public cible.
Actuellement, les représentants de l'UX utilisent des méthodologies, telle que la recherche utilisateur, pour anticiper la manière dont les utilisateurs d'un jeu interagiront avec le logiciel.
Psychologie cognitive et Experience Utilisateur
Jouer à un jeu vidéo représente ainsi une expérience d'apprentissage au cours de laquelle le cerveau du joueur traite un grand nombre d'informations. Le traitement de l'information et l'apprentissage commencent par la perception d'un stimulus et se termine par une modification de la mémoire.
Le niveau des ressources, liées à l’attention qui sont consacrées au stimulus, détermine la force de la mémoire de ce joueur. Deux autres facteurs principaux vont également avoir un impact sur la qualité de l'apprentissage : la motivation et l'émotion.
Enfin, l'application des principes d'apprentissage (ayant un impact sur les différents facteurs) permet d'améliorer l'ensemble de ce processus.
L'UX et le design de jeux vidéos
L’UX est assez récente dans le secteur des jeux vidéo puisque son potentiel et ses avantages ont été découverts il y a peu.
Les laboratoires de tests de jeux et les recherches sur les utilisateurs occupaient déjà une place essentielle dans le développement des jeux. Depuis 2008, les grandes sociétés de jeux vidéo ont commencé à s'intéresser à la manière dont les sciences cognitives pouvaient être efficaces pour concevoir de meilleurs jeux et résoudre les problèmes.
La pratique de l'UX dans le développement de jeux se reflète dans différents concepts. L'un de ces concepts est le « Human Centered Design », qui prend ses racines dans l’humain et l'ergonomie. Les interactions centrées sur l'homme deviennent extrêmement importantes lors de la conception de l’interface utilisateur d'un jeu. Cela aide beaucoup à définir certaines règles (par exemple sur des menus et des boutons) et ainsi éviter les frustrations. L'objectif est de créer une forme générale de jeu qui s'adapte aux joueurs et de rendre les interfaces plus conviviales, ergonomiques et esthétiques.
C’est lors de la « Game Developers Conference » de 2017 - qui est le plus grand événement annuel pour les professionnels du jeu vidéo – que l'UX a été officiellement introduite et reconnue dans l'industrie du jeu ! L’UX dans l'industrie du jeu est devenue la discipline de la conception qui connaît la croissance la plus rapide. Désormais, l'industrie découvre que l'UX peut guider la conception de chaque produit, système ou service numérique que les humains utilisent.
Cela souligne l'importance d'utiliser les sciences cognitives dans le développement des jeux. L'adaptation d'une bonne pratique UX augmentera les chances d'identifier les problèmes du jeu et aidera à déterminer les impacts sur l'expérience du joueur. Cela implique l'ensemble du parcours de l’utilisateur : en entendre parler, regarder les vidéos concernant le jeu, se rendre sur son site, le télécharger et/ou l’installer, interagir avec, installer les mises à jour, en parler à ses amis, etc.
Les deux éléments majeurs de l’expérience utilisateur des jeux sont :
- La facilité d'utilisation;
- La capacité d'engagement.
L'expérience utilisateur d'un jeu comprend la façon dont les joueurs perçoivent et vivent un jeu, la façon dont ils interagissent avec lui, et les émotions qui naissent via cette interaction.
Problématique
On peut ainsi se demander s’il existe des risques liés à l’utilisation de méthodes UX dans les jeux vidéo ?
Tout d’abord, nous avons pu voir que l’UX permettait de penser les jeux de sorte que le joueur soit le moins frustré possible lors de son expérience. Cependant certains concepteurs de jeux ont comme but de frustrer leurs utilisateurs ! On pourrait donc penser que l’UX tend à standardiser les jeux vidéo sans prendre en compte la volonté des concepteurs.
Par exemple lors d’une partie d’Outlast, un jeu d’horreur et de survie, le joueur peut être surpris par une créature et se retrouver bloqué par un meuble en reculant. Cela gênerait le joueur dans sa fuite et rendrait l’expérience plus difficile, plus frustrante. Faut-il corriger cela pour une meilleure UX ? Pas si l’objectif des concepteurs est de frustrer les joueurs ! Le but de l’UX n’est pas forcément de rendre le jeu plus ergonomique et plus fluide pour les joueurs, mais d’aider les développeurs à réaliser la vision qu’ils ont de leurs jeux vidéo.
Ainsi, l’UX ne déforme pas la conception et ne constitue pas un risque réel pour les jeux vidéo, mais bien un avantage.
De plus, le jeu peut être considéré comme une sorte d’art, dans le sens où il est réalisé par des graphistes, musiciens, scénaristes, écrivains, etc. Le fait d’avoir recours à l’UX pourrait s’apparenter à réduire la créativité de l’équipe de développement et de conception. Cependant cette science se conjugue très bien avec l’art puisqu’elle prend en compte l’émotionnel. L’humain est au centre de la réflexion.
De la même façon qu’un peintre aurait besoin de mathématiques pour ses perspectives, les concepteurs ont besoin de l’UX pour parfaire leurs IHM (Interfaces Homme-Machine) et respecter les règles d’utilisabilité.
Par conséquent, l’UX ne réduit pas la créativité des concepteurs mais permet de définir un cadre pour la rendre plus appréciable.
Conclusion
L’objectif est donc de penser la création du point de vue du joueur et d’explorer de nouveaux champs d’expérimentation inexploités. Il faut se mettre à la place du joueur pour prendre en compte ses limites cognitives.
L’UX n’est pas un risque pour la conception des jeux vidéo si elle est utilisée de la bonne façon. Elle permet par exemple de réaliser des analyses exactes et des audits afin d’apporter des correctifs à un jeu ; de réaliser des tests utilisateurs pour en sortir des recommandations ; d’effectuer des sessions d’eye-tracking pour voir si le joueur s’adapte correctement au contenu qui lui est proposé ; de concevoir des designs d’interfaces pour une meilleure architecture ; et de participer à des régies ergonomiques pour prévoir de futures améliorations et prendre des décisions stratégiques.
Nous pouvons ainsi constater que l’expérience utilisateur est à la fois de la science, de la création et de l’art.
Sources
- Le cerveau du joueur : Comment les neurosciences et l'ergonomie peuvent influencer la conception des jeux vidéo ? - Celia Hodent
- Comprendre l'UX Design à travers l'exemple des jeux vidéo - UX Republic
- Le joueur au coeur de la conception du jeu - Ludotic
- L’UX, ou comment manipuler les joueurs de jeux-vidéo - Le tour des promos
- L’UX design dans les jeux vidéos - UX Republic
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